Las empresas que compiten por vender tal o cual producto terminan la carrera (si permitimos tal reduccionismo por un momento) en cuanto se cierra la venta. Sí, hay una relación que conservar con los clientes, satisfacción que otorgar e incrementar y perseguir la recompra y recomendación. No obstante, la primera meta es la venta. Al vender servicios se compite sí por dicha clientela, pero también por el tiempo de la misma.
Es decir, no solo se necesita cerrar un contrato por dicho servicio, sino mantener cautiva a la audiencia que consume. Esto es especialmente notorio cuando se trata de empresas que ofrecen servicios de entretenimiento como la transmisión de series y películas (Netflix, Prime video, HBO GO, Hulu, etc.). El tiempo y la preferencia son la moneda más valiosa.
Los modelos de negocio de cada empresa varían, pero no solo requieren suscriptores, sino el tiempo de los mismos. Esto se debe a que sin una audiencia activa, pierden estadísticas importantes sobre el tipo de contenido que deben producir (original) o conseguir (licencias de terceros). Sin ello alejarán a nuevos clientes o ahuyentarán a los actuales.
La pelea por el tiempo de ocio
Algo de lo más atesorado es el tiempo libre o de ocio: es cuando nos dedicamos a lo que en verdad queremos hacer, más allá de actividades que son necesarias u obligatorias. Y como el tiempo pasa a la misma velocidad para todos, la competencia de empresas de entretenimiento es recia.
Una tendencia reciente en la industria de los videojuegos es el de juegos como servicio (GAAS, por sus siglas en inglés): cada vez hay más de estos productos que no solo son lanzados al mercado y todo ha terminado. En lugar de ello ofrecen actualizaciones frecuentes con nuevo contenido (áreas de juego, modos de juego, personajes, artículos cosméticos, expansiones en la historia, etc.) a cambio de dinero.
Esto muestra un paralelo entre la transmisión de contenido como la de Netflix o Prime video, y videojuegos como Fortnite, Apex Legends y World of Warcraft: ambas industrias tienen empresas con contenido que se puede disfrutar en el momento, pero renuevan su oferta y modifican o eliminan aquel que ya no sirve o no atrae a nadie más.
El futuro de Netflix vs los videojuegos
Por ello no sorprende la declaración de Netflix en una carta enviada a sus accionistas el mes pasado. En ella la empresa dijo que no le preocupa HBO o Disney+, la plataforma de streaming de Disney que llegará este año. En realidad dicen que YouTube y Fortnite les preocupan más como competencia y que actualmente pierden ante ellos y su meta es ofrecer un servicio que gane a quienes prefieren pasar su tiempo ahí.
Tampoco sorprenderá después de esta declaración que Netflix añada más contenido original que replique en forma y fondo lo que a la gente le gusta de YouTube o Fortnite. En el primer caso, sería una opción que haya aun más facilidades para descargar contenido y ofertas de transmisiones en vivo y programación con episodios o bloques cortos. En el segundo caso, ya vimos que Bandersnatch fue un experimento exitoso al atraer audiencias a una película interactiva en lugar de algo pasivo. No será raro que eventualmente produzcan contenido para realidad virtual.
Esto no es todo. También nos habla de que Netflix (y no será la única empresa) está enfocada en estar presente en toda plataforma imaginable y venidera como teléfonos, televisores, computadoras, dispositivos de realidad virtual y más. Si hay una audiencia con tiempo libre, querrán estar ahí.